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545: その名前は774人います@\(^o^)/
次の聖守護者も不満だらけの調整にしてくんのかな
105で戦い易くなるとか自分の作ったゲームをプレイした事がある奴の発言じゃないわ
勝てないボスには不満しか出ないし
強いボス=勝てないボスだって勘違いしてそう
しっかりと1~100までプレイして慎重に調整してから次の聖守護者出せやな


548: その名前は774人います@\(^o^)/
>>545
ドラクエのバトルってタゲ下がりするだけだからなー
もうダメだと思う
広がりがないからね


553: その名前は774人います@\(^o^)/
>>548
このクソゲーのバトルやキャラ育成は変な所でドラクエらしさとか言って滅茶苦茶になりましたって感じだからな


554: その名前は774人います@\(^o^)/
相撲ゾンビゲーいい加減やめてほしいんだけど


573: その名前は774人います@\(^o^)/
次の聖守護者はゾンビゲー脱却して運ゲーになるよ
遊び人に有効なスキルがあって当たりを引き続けなきゃいけない
もちろんはずれもあって多く引いてしまうと20分のタイムオーバー


576: その名前は774人います@\(^o^)/
聖守護者のような乱戦即死ゾンビゲーにするならプレイヤーには変なストレスを与えず少し有利になる特技を駆使して楽しいと思わせる特技を用意するのが普通
例えば
マスターシャドウ(自分を透明状態にしてタゲから外れる、但し範囲やトラップ攻撃に当たれば制限時間に関わらず透明状態は解除される)

カムフラジュ(味方1人を透明状態にする、効果はマスターシャドウと同様だが効果時間はマスターシャドウより短い)

イモータル(精神を集中させ一定時間無敵状態にだが行動を行うと精神が乱れ強制解除)

サクリファイスノーブル(味方全員を一定時間無敵に但し術者が行動をすると強制解除)

守りに関してはこれくらいの特技くらい用意しろや


599: その名前は774人います@\(^o^)/
>>576
遊び人に、そんなスキルあるといいね


868: その名前は774人います@\(^o^)/
今の即死ゾンビの聖守護者には>>576こういう特技が必要あとは
ホーリーディメンジョン(敵を聖なる陣に閉じ込め動きを拘束する、拘束している間は聖なる陣の影響でこちらのダメージは半減する)

これもいるな


577: その名前は774人います@\(^o^)/
守護者なんか何来たってつまんないんだからどうでもいいよ

全部敵が馬鹿だから勝てましたを必死こいてやってるガイジ連中


911: その名前は774人います@\(^o^)/
相撲を生かさない(生かせない)のであればタゲ下がりによる攻撃回数の減少を狙うのが常套手段だった
強プスゴンのような単体ボスは言わずもがな、強天魔のような複数ボスでもそれは実現されていた
これは天魔Aの絶妙な設定(ローテーション行動、行き過ぎない火力とデバフ撒き、時間が来ると羽が落ちてB化するなど)があってこその運営とプレイヤーの傑作だった
聖守護者はここを目指すべきだった


918: その名前は774人います@\(^o^)/
レグの上位バトルをイメージして、敵増やせば上位になるんじゃね
って本当に実装しちゃったあたりがホント笑う


927: その名前は774人います@\(^o^)/
レグが本当に良くできていたのは重さ設定が神がかっていたから
パラだけで拮抗させるためのライン、僧が加わって押し勝ち出来るライン、この辺の設定が絶妙でハッキリとプレイスキルと装備の価値が出た
1~4まで重さが変わらずにやればやるほど相撲についてのスキルと知識が洗練されていく成長の実感が出来たのも大成功だったと言える
翻って聖守護者、特に3の設定は…バカバカしいというほかない


936: その名前は774人います@\(^o^)/
レグが即死相撲タゲ下がりバトルの最高峰なのは確かだけど、そもそも即死相撲タゲ下がりバトル自体が発展性の無いゴミなんだよね


947: その名前は774人います@\(^o^)/
まぁそんな感じでバトルにはもう何も期待出来ないね
相撲システムが他にはないこのゲームの肝でありオリジナリティなんだから、そこの設定を軽視するような調整しか出来ないのであれば未来は暗い