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228: その名前は774人います@\(^o^)/
復帰したからゼルメア?行ってきたがこれどうやっても100%下の階に進めない時ない?


236: その名前は774人います@\(^o^)/
>>228
藤澤「あー、残念でしたねー。;」


229: その名前は774人います@\(^o^)/
仕様です


230: その名前は774人います@\(^o^)/
そういうゲームなんで


231: その名前は774人います@\(^o^)/
え?どう言う事?


232: その名前は774人います@\(^o^)/
簡単に言うとね、頑張っても下の階に行けない「ハズレマップ」を意図的に含ませてあるの。
で、そういうハズレじゃないマップを引けた時に頑張って下の階に行けるようにしてねってことよ。


233: その名前は774人います@\(^o^)/
サンクス謎仕様だな


234: その名前は774人います@\(^o^)/
どう頑張っても行けないマップの時は「はい残念でした♪」マーク表示して欲しいなぁ
とりあえず取れるだけの箱開けてとっとと退散すっから


237: その名前は774人います@\(^o^)/
だってハズレマップ入りにしとかないとお前ら毎回毎回4階までいっちゃうじゃん


238: その名前は774人います@\(^o^)/
マジレスするとなゼルメアのどうやってもクリアできないマップ問題
これ狙って作った使用じゃないのよ
マップをランダム生成する時に、絶対クリアできないマップを除外すると少しだけルーチンが複雑になる。
そこを作り込むよりも手抜きして「残念でした♪」ってゲームにすればプログラム作るの簡単って事
まぁそれが今のドラクエ運営の基本スタンスでしょ


242: その名前は774人います@\(^o^)/
>>238
表示前にマップのルート検算と再生成を繰り返して
3回クリア不能判定なら固定パターン適用とかかな?

鯖負荷の問題だと思っとこうっと(´・ω・`)


245: その名前は774人います@\(^o^)/
>>242
今のゼルメアの仕様なら数だけ合わせてランダムに配置すればOKだけど、
必ずクリアできるようにするにはアルゴリズムを作ってルートを辿らないといけないからね


247: その名前は774人います@\(^o^)/
>>245
そういう事だな


239: その名前は774人います@\(^o^)/
運を口実に好き勝手出来るからでしょ


240: その名前は774人います@\(^o^)/
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw


244: その名前は774人います@\(^o^)/
緩和しすぎても問題だというのは十分分かるし確定通行止めパターン自体は仕方がないと思う
ただ駄目なパターンをもっと分かりやすく表現していれば
ユーザーに損をしたという感情を抱かせなかったかもしれない


249: その名前は774人います@\(^o^)/
絶対にクリアできるマップしかないなら最初から扉全部開けとけばいい


250: その名前は774人います@\(^o^)/
地下4階のほうがいい装備出やすいし4つお持ち帰りできるんだからそりゃ難易度上げる為に詰みフロアも混ぜるに決まってんだろ。
どんだけ頭ゆるふわなのよお前ら



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