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480: その名前は774人います@\(^o^)/
ボスキャラとか、あとから強いモードを付け足すのではなく
1か月したら弱いモードをつけたしますよとか基地外なんじゃないか?
それじゃ、あとになってからやろうってなってしまう
1か月したら弱いモードをつけたしますよとか基地外なんじゃないか?
それじゃ、あとになってからやろうってなってしまう
481: その名前は774人います@\(^o^)/
弱いモード自体いらないな
早くD変わってほしいわ
以前のDはこんなことしなかった
早くD変わってほしいわ
以前のDはこんなことしなかった
482: その名前は774人います@\(^o^)/
ふじさわ時代がよかったかと言うと
天使祈り聖女覚醒一喝羽衣タイガーを筆頭とするチートレベルのものを後先考えず実装してたわけで
一方で躁龍打ちは今よりモーション長い1.1倍×2 MP12とか
評決乱撃は0.2×4とか
このゲーム最初からダメだっただろ
昔はよかったとかいってるやつはしょうき?
天使祈り聖女覚醒一喝羽衣タイガーを筆頭とするチートレベルのものを後先考えず実装してたわけで
一方で躁龍打ちは今よりモーション長い1.1倍×2 MP12とか
評決乱撃は0.2×4とか
このゲーム最初からダメだっただろ
昔はよかったとかいってるやつはしょうき?
502: その名前は774人います@\(^o^)/
>>482
ドラクエ10、最初のバランスはくそだったけど、その後の調整でよくなっていったとは思うぞ。その調整度合いは悪くは無かったと俺は思う。
最初がなんであんなくそだったのかは謎過ぎる。とりあえず実装してあとから調整するかみたいな感じだったのかな。
ドラクエ10、最初のバランスはくそだったけど、その後の調整でよくなっていったとは思うぞ。その調整度合いは悪くは無かったと俺は思う。
最初がなんであんなくそだったのかは謎過ぎる。とりあえず実装してあとから調整するかみたいな感じだったのかな。
483: その名前は774人います@\(^o^)/
最初からボス弱く調整してるのに弱いモードなんか必要なのかw
新規の為といいつつ実際はサブキャラ育ててる癈人の言う事ばかり聞いてる
新規の為といいつつ実際はサブキャラ育ててる癈人の言う事ばかり聞いてる
484: その名前は774人います@\(^o^)/
難易度選択とかまじアホだよな
後日配信クエストクリアで弱体可能で良かったのに
後日配信クエストクリアで弱体可能で良かったのに
486: その名前は774人います@\(^o^)/
難易度の名前の付け方が悪い
普通、弱い、超弱い
にしないと上みたいに勘違いする奴が出てくる
普通、弱い、超弱い
にしないと上みたいに勘違いする奴が出てくる
492: その名前は774人います@\(^o^)/
>>486
逆だよ
地獄
超強い
強い
くらいにしなかったからDQジジババ達のプライド傷つけちゃったんだよ?
逆だよ
地獄
超強い
強い
くらいにしなかったからDQジジババ達のプライド傷つけちゃったんだよ?
487: その名前は774人います@\(^o^)/
クリア率が悪くて新ディスクの売り上げに響くから搭載した
488: その名前は774人います@\(^o^)/
少数派廃人の強敵要望なんぞ無視で
489: その名前は774人います@\(^o^)/
強い←これがオリジナルの強さなのはおかしいのには同意
というか真ん中の「普通」って必要か?
というか真ん中の「普通」って必要か?
494: その名前は774人います@\(^o^)/
>>489
3.0の時はそれ知らなかったから全部普通でやってた
3.0の時はそれ知らなかったから全部普通でやってた
490: その名前は774人います@\(^o^)/
ストーリーに強敵なんかいたか?w
急に理不尽に強いボスが出てくる事なんてドラクエの伝統だろうに
急に理不尽に強いボスが出てくる事なんてドラクエの伝統だろうに
493: その名前は774人います@\(^o^)/
>>490
11にはいなかったな
8もレティス位しか思い付かん
11にはいなかったな
8もレティス位しか思い付かん
496: その名前は774人います@\(^o^)/
>>493
ドルマゲスだろ あれは宿敵との決戦だから意図的に強くなってるとはいえレベル上げまくってベホマラー覚えないと辛い
突入時点で22とかなのにベホマラー30だしな
11ならネドラやキラゴルドが有名だろ
状態異常ボスもめぐり合わせで理不尽なまでの強さになる
ドルマゲスだろ あれは宿敵との決戦だから意図的に強くなってるとはいえレベル上げまくってベホマラー覚えないと辛い
突入時点で22とかなのにベホマラー30だしな
11ならネドラやキラゴルドが有名だろ
状態異常ボスもめぐり合わせで理不尽なまでの強さになる
498: その名前は774人います@\(^o^)/
>>496
あー、ドルマゲスはチーズ二つ使ったから余裕だったんかな
たしかにあれはベホマラーないときついかね
3DSだと温くなってるけど
11は全然苦戦してないぞ・・・
ネドラ全滅はあったけど、対策たてて挑んだら二回目であっさりいったし
キラゴルド・・・妹だよな?何も苦戦しなかったが・・・
水晶のクジラみたいなやつのほうがまだ苦戦した気がするぞ
あー、ドルマゲスはチーズ二つ使ったから余裕だったんかな
たしかにあれはベホマラーないときついかね
3DSだと温くなってるけど
11は全然苦戦してないぞ・・・
ネドラ全滅はあったけど、対策たてて挑んだら二回目であっさりいったし
キラゴルド・・・妹だよな?何も苦戦しなかったが・・・
水晶のクジラみたいなやつのほうがまだ苦戦した気がするぞ
495: その名前は774人います@\(^o^)/
そしてミニゲーだらけのドラクエになりましたとさ
めでたしめでたし
めでたしめでたし
下記にもドラクエ10情報あります。
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コメント
コメント一覧
みんなが弱い選ぶから実装遅らせて
高難度路線に切り替えようとするとか
頭おかしい
みんな弱い選ぶ
これが既に間違いな
倒せる自信があるやつは普通に強い選ぶ
効率最優先とか言ってる一部の変人除く
まぁディレクター自ら言ってたけど2.4以降もうアイデアも出なくなったし全体を俯瞰出来なくなってたんだろうね
上がるほど相対的にショボくなっていって難易度選択を実装したんじゃないかな
ドラクエらしさってやつに縛られないで4桁上等でステ上昇値を上げていけば良かったのに
りっきーがそう言ってたんだが
りっきーはプレイヤーの心情わかるの?エスパー?
あと、3.2のプランナーは懲戒解雇でいいぞ
そいつのせいで過疎が決定しただけでなく、残ったユーザーも以後のストーリーでのボスの不安に怯えることとなった
このマイナスは測り知れなくデカい
残念ながら4.0に向けて昇格しました
震えろ
アップデート直後は選択不可、しばらく強い固定なんかするからおかしなことになった
強い固定のせいでクリアできない声に答えて難易度選択を早めるんじゃなく難易度強いを弱体化させるという迷走っぷり
「俺・私は下手だから勝てないのは当たり前!」的なマイナス思考を、
豚骨が積極的に肯定し過ぎてRPGとして歪んできてる気がするわ。
シナリオは皆一律のハードル、乗り越えたらステップアップで良いのに。
てか11って敵全員くっそ弱いぞ…
今はそんな感じになったね
バトルネ実装で超強いと戦えるようになったし
開発がフラフラふらふらフラフラふらふらフラフラふらふらフラフラふらふら
方針変えるもんで、ユーザーは声大きくして開発の方向を自分好みに引っ張ろうと躍起になる
ここまで自分の方針に自信が無いのは心の病だろ
そこそこの難易度だった割りにアレで引退者出たなんて話聞かないし。
という事なら難易度選択は決して悪い手じゃないと思ってたんだけど、あれ何で廃止されたん?
自分に合った強さを選ぶ以外に全員が納得できる解決策はなくない?
実際の強さが普通の強いって表記した時点で馬鹿も極まってる。
基本RPGってものがレベル上げる装備整えるって前準備して戦闘挑むのが基本で更にMMO何だからPT組んで攻略するのが当たり前、サポート3でクリアは出来るけど縛りプレイだって事周知して行くべきだった。
実際ver.1時代はサポート3で強ボス倒すやコインボス倒すって実装から一定期間は巧い廃がドヤる基準だったんだから。
ver.2で人増やす為に後先考えないで以降アホみたいに緩和だけ続けた先に現状のミニゲーム集DQ10に成ってる時点で一時人間増やしてようが齋藤力は最大の戦犯だと思うぞ。
でいいんじゃないか?
それなら、勝てる人は遠回りせず強いで挑む
勝てないと思った人は、少し遠回りになるがアイテムを手に入れてから挑む
そっちの方がゲームらしくなっていいと思うが
ストーリーがクリアできて当たり前
って言う大前提がおかしいと思う
勝てない→強くなろう→勝てた
このプロセスがゲームなわけで、それを取っ払って
勝てない→敵を弱くしよう→勝てた
になってるから、おかしなことになってる
だからそれをしたのが藤澤だろ
金稼げないとやめていく層に対し
課題を与え金稼げるよう仕向けたのは藤澤
討伐実装がすべてのガン
そこから復帰が増え爆発的に複垢増えた。
その層に手を差し伸べたせいで
皆が金を持ちどこでも行けるようになり
己の力量わきまえず今の現状なんだろ
今更どうにもならん
下に合わせたらずっとそのまま
その方向に舵切ったんだからもういいだろ
今更意地悪してどうなんの
サービス終了まっしぐらなだけ
むずいのしたいなら14ちゃんどうぞ
それだけのこと
俺は強いで苦労してやってるのに弱いで楽々倒してる奴がいるのはズルい許せないマンが広場で暴れた
エンディングまで全部作って調整できるならいいけどネトゲはストーリーの間隔が空くからプレイヤーの強さがガンガン離れていく
オフゲなら次の町のボスは今の町クリア時から1時間レベル上げして3レベル上げたら楽になるみたいな調整出来るがネトゲだと次の町追加までに2000時間作業プレイし続けてたとかいうのもいるんで
どこを基準にしたらいいかわからなくなって調整入っちゃうんだろう
ユーザーの数だって今の比じゃないけど、それでも弱体しろって声が上がらなかったのはそういうもんだとちゃんとした認識があって、グレンなりドルワームなりでPT募集してみんなPT組んでたからな。
今はサポで倒せないと弱体の声が上がってそれを真に受ける運営側が上にも出てるけど弱体アイテム用意して世界観に落とし込む事もしてない、レベル上げの伸びしろも微々たるもの。
3.2のボスだって強い強い騒がれたけどPT組んで倒せばどってことないわ。
まあどっちの方がとは言わないけどどっちも悪いと思うわ。
こんなの作る手間がもったいない
強いのやりたい奴のために常闇があるんだし
ストだけみたい層がコインボスやエンドコンテンツを触りだすと
自分のヘボさを棚にあげてギスギス×とか言い出すんだぜ
共通の思い出を持てることってのがあるのよ
どんなにクソゲ―でもあれ糞だったよねと語れるから楽しいのであって
個人個人で強さが違うボスとか、共通の話すらできない糞要素でしかない
俺強いの倒したぜーってのと、弱一択じゃ会話なんて成り立たない
ストーリーだけ見たいとか言うのは正直オフゲで引きこもってるのに慣れすぎ
99を雇えるんだから自キャラの強さがいらないっていう一番ドラクエらしくないのがここ
でいざ強い敵でてきたら対応できなくなってるし難易度調整なんて何を基準にすればいいのって感じ
サポにシンク機能つけるべきだね、
実際育成してるスキルはサポートは使用可能パッシブは取得してるのは有り、基礎ステータスだけ借りてる本人の最高レベル上限3か5のステータスにシンクっ調整なら此処まで雑魚で溢れなかったと思うけどな。
今更シンク機能付けたら今の百倍位騒ぐと思うぞ。
なら、弱クリア層は常闇や最新コイン来ない又は参加不可能なら問題無いんだがな。
そう言う奴ら程自分の程度弁えないでエンドや最新コイン来て勝てないって騒ぐからシナリオ難易度選択付けたのが失敗って状況に成ってるんだろ?
FF14みたいに前のコインや常闇等エンド区分には前コンテンツクリア称号無いと参加不可能でもするなら俺はどうでも良いぞ。
実際、戦闘回避し続けたら詰まるし。
そういう意味だとDQXの難易度「ふつう」ってのは、エンゼル切れるレベル80台ぐらいなら普通って意味かも知れん。
現状の「一ヵ月後難易度選択実装」でまぁ丁度いいんじゃないかなぁ
ドヤ顔したい人も速攻でクリアしたぜーって一ヶ月間言えるんだから良くない?
うーーん、14のシナリオでもDQ10よりかはギミック対応主体知ってて当たり前対応出来て普通って状況で簡単ってだけで知らない14での普通って基準でPS無いと普通にPTキックやギブアップだぞ?
何か勘違いしてるみたいだが?
14基準で簡単ってのは前のエンドや他IDで同じ仕組みのギミックあったそれの複合だから一回か二回で対応出来る毎回基本ボスや敵の動きが一緒で周回するから作業になるって意味での簡単って事だぞ?
実際毎晩のエキスパートやハイでのルーレットでも数回全滅でもしたら普通に戦犯キックかギブアップしてるぞ俺は。
タンク出せるからな。
すまん、丁寧に説明してくれて嬉しいがFF14やってないからわかんねぇw
とりあえず言うほど簡単って訳でもないって事ね
そもそも別にFF14の戦闘は難しくないと思うよ。単に慣れの問題じゃないかな。
移動して避けられる攻撃は避ける、それ以外は盾役が全部受ける、回復役はそれを回復する、あとは攻撃、をしてるだけでほとんどのボスは倒せる。
高難易度のボスでさえ基本は同じ。
攻撃が避けにくくなったり、回避方法が特殊になったり、ダメージが大きくなったり、当たると実質全滅の攻撃があったりするくらいで。
だから、そういう意味でストーリーボスもそうでないボスも大して変わらないとは言える。
普通のボスはわざわざ大勢が撮ったりしないから、動画なんかはエンドコンテンツの難しめの奴ばっかりになるけど、常闇の最強だけ見てもDQ10の戦闘の難しさがわからないのと同じで、特に難しいのは少数の高難度ボスだけだよ。
3.3~のボスの強さを弱くしたり難易度選択を3ヶ月→1ヶ月に短縮したのも根拠あってだろう
仮に3.2の路線を繰り返してたら今より人減ってたと思うわ
→いきなり弱いでクリアされたくないから最初は強いで固定します。
→強い固定だと先に進めない人が多いので弱体化します。固定はやめません
何のための難易度選択なのか。
本気で馬鹿だろここの運営。
後日バトルルネッサンスで強い版実装すれば良いだけの話なんだし
あちらはストーリー中のバトルで負けると「超える力」とか言ってキャラクターに補正がかかるようになってつまずき難くなってるのよ
ドラクエみたいにボス弱くするわけじゃないから気持ちも萎えにくいし良い考え方だなぁと思った
と思ったら難易度選択が実装されたのね。
ゆとり世代だな。
でもそれが付与されるのはあくまで旬の過ぎたコンテンツだからねぇ
最新のには付かないし、そもそもDQ10とは成長要素も全然違うから比較は難しいと思う
強いにすら勝てない奴って「避けられる攻撃は避ける」が出来てないから、FF14は無理そうだな。
もし超えれないってなった時の緩和策を元々スケジュールに組み込んでないのが悪いわな。
DQ10のストーリーボスって、ある程度強くないとプレイヤーの満足度は上がらないと思うし
そのストーリーの部分で遊べたからVer1,2はそこそこ好評だったと思うんだよね。
要らんミニゲーム作ってないで、適度なストレスで勝った時の喜びが味わえるゲームを
提供して欲しいもんだ。廃への対応こそ適当に強敵投げときゃいいんだよ。
ドラクエは敵の動きに多少なりランダム性がある代わりに即全滅な攻撃はあまり無くて、
FFは基本的に敵の行動が決まっているから手順を覚えて対応する事が可能な代わりに即全滅もある。
どっちが良いかは人それぞれになるが、このサイトではドラクエの戦闘は言うまでも無いだろうから、
FF14 攻略 とかで画像検索してその画像を見て楽しそうと思える奴はFFの方が向いてるよ
強敵コンテンツが今後実装されるかわからない
こんな簡単なヌルゲーでも、戦闘上手い人が少数なのは残念だよ
無限増殖とか理不尽なのは別にして
もう11みたいに自キャラにもさくせん適用してAIに戦闘まかせられるようにすればいいのに
そしたら戦闘苦手な人もストーリーぐらい進められるでしょ
FF14は、なんだかんだでプレイヤーのやる気をどう継続させるかとか
世界とのつじつまをどうやって合わせるかとかそういうの結構大切にしてるからな
まあ所詮ゲームだからご都合主義な事はどんなゲームにも存在するんだが、
敵の強さを選ぶってのはRPGの物語として、なえる要素でしかないよな
せめてさ、敵の弱点が分かるクエストとか実装して
そういうのクリアすりゃ弱くなるとかしてくれりゃよかったのにな。
ストーリーボスの強さ選択が出るたび
敵のボスと自キャラが戦う前に八百長の打ち合わせしてるみたいで
ホント萎える
実際これなんだよなぁ
普通くらいにして当日から強いを
しばらくして超強い挑めるようにすりゃいいのに
だからそれだと
「攻略が必要な最高難易度ボス」
の情報しか出てこないんだって。
普通のボスはそんな情報求められてないから検索に出てこない。
藤沢時代はユーザーの不利になることは極力しなかったから弱体化もあまりしなかった
リキ時代は自分がよく言われたいから何でも緩和してインフレ地獄に落とした
4からは全てゆとり仕様でいくしかない
IDの名前調べてそこ個別で攻略検索したらエンドも通常もギミック主体ってのはわかるぞ。
それとボスから雑魚まで毎回基本同じ動きしかしないのもな。
ただし3.0〜3.1の、難易度選択が最初からあるのは失敗
何より戦う前に選択肢が出てくるのも最悪だった
今ぐらいが丁度いいだろ
文句ある奴も、弱いで勝っても嬉しくないから、選択できても強いで倒すやつが多いだろ
480の考えに至る思考は良くわからない
今の調整が丁度いいと思うわ
キャラ強くしてる奴は最初から勝てるし
弱くて勝てない奴も1ヶ月待てば緩和されて
弱いで倒せるようになる
最初から弱いを選べることがガンだった
こんな罵声だらけの民度で他人と組もうなんて人どれだけいるんですかね…
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