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335: その名前は774人います@\(^o^)/
嵐開始時の巨大爆弾2つ→巨大爆弾2つ→十字爆風のトゲトゲコンボ。最初の巨大爆弾は影の順番をよく見て時間差で避ける。

具体的には第1波が来たら第2波目の影で待機。第1波が爆破前のモコモコしてきたらワンテンポ待ってからそこに向かってダッシュ。これで第1波の爆風判定後に向かうことができ第2波も範囲外にいける

ボンバーマンでいう時間差設置爆弾の避け方みたいなイメージだな。DQ10は爆風に当たってるように見えて実は当たり判定じゃないっていう見た目ラグが多数あるからこればかりは体で覚えるしかないと思う


510: その名前は774人います@\(^o^)/
トラシュカのラグなんとかしろよ


511: その名前は774人います@\(^o^)/
>>510
お客様の回線の問題です


512: その名前は774人います@\(^o^)/
元々当たり判定のタイミングあんなもんだろ


513: その名前は774人います@\(^o^)/
当たり判定がおかしいって意味なら、これがドラテンの仕様だから諦めろ


515: その名前は774人います@\(^o^)/
でもまあトラシュカ、ああいうアクション要素メインなミニゲームとしては遅延は致命的よな
当たってないのに吹っ飛ぶって言うのが何かもういろいろと納得いかないw
結局、それよりも早く来ることを予想するゲームになってる


523: その名前は774人います@\(^o^)/
>>515
ジャンプで避ける技と同じ。落下から爆破(当たり判定)までの時間は決まってるからこれは予想とは言わない。見た目と実際で時間差があると覚えれば楽。


516: その名前は774人います@\(^o^)/
そらwiiとかクラウドの無線端末でも拾える間隔で通信・判定しないといけないもの
それらを見直さないと今後もよくなる事はない


518: その名前は774人います@\(^o^)/
任天堂がこんな当たり判定のアクションゲーム出したらボロカスに叩かれるわなw
元がRPGだから何とか許容されてるだけで


522: その名前は774人います@\(^o^)/
任天堂ならこんな状態では出さないだろうけどね、企画段階で没だろう
ミニゲームとはいえ、こんな遅延だらけのアクションをねじ込んでくるのはスクエニらしいっちゃらしいけど


526: その名前は774人います@\(^o^)/
どうせならハリセンとかで叩きあって落とし合い出来ればいいのに


530: その名前は774人います@\(^o^)/
敵と相撲するように元から作られてるから、多分それが少なからず影響してるんだろうな
バトルシーンのシステムを元にして作ってるらしいし


537: その名前は774人います@\(^o^)/
>>530
障害物に引っかかると2~3秒張り付いて剥がれないのも悪印象
ラグだけじゃなく「こんな環境でこんな事をやらせるな」と憤りが止まらない



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