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1: その名前は774人います@\(^o^)/
エンドコンテンツ参加するならせめてガードくらい使いこなせ
このゲームには以下の防御行動が用意されている
1. パラディンで獲得できる防御特技(やいばのぼうぎょ)
2. 盾スキルで獲得でき防御特技(アイギス、ファランスク、会心ガード、スペルガード)
3. 磁界シールドによる外部防御
4. 呪文錬金や魔結界、ブレス錬金や心頭滅却、スカラ等
このうち1と2はプレイヤー自身が行う事ができる行動
3はどうぐ使いがいないとできない
4はそういう効果のある装備を手に入れるか自力で防御力を上げる、もしくは呪文唱えてもらう必要がある
当たり前の話だが、格上との闘いではガードは必須
逃げたところでターンエンドには何らかの攻撃を受ける事が確定してる
(行動キャンセルさせたりする場合を除く)
つまりタゲられてる自分がダメージを受けるとあらかじめわかってる状態なのだから
防御すれば僧侶の回復量は最低限で済むという事だ
防御できる時に防御せずに攻撃し続けてよいのは
・明らかに受けるダメージが少ない場合
・軽減されたダメージが僧侶一人で余裕で回復を維持できる程度のもの
これを超えるような強敵、つまりエンドコンテンツではガードは基本スキルと言っても過言ではない
このゲームには以下の防御行動が用意されている
1. パラディンで獲得できる防御特技(やいばのぼうぎょ)
2. 盾スキルで獲得でき防御特技(アイギス、ファランスク、会心ガード、スペルガード)
3. 磁界シールドによる外部防御
4. 呪文錬金や魔結界、ブレス錬金や心頭滅却、スカラ等
このうち1と2はプレイヤー自身が行う事ができる行動
3はどうぐ使いがいないとできない
4はそういう効果のある装備を手に入れるか自力で防御力を上げる、もしくは呪文唱えてもらう必要がある
当たり前の話だが、格上との闘いではガードは必須
逃げたところでターンエンドには何らかの攻撃を受ける事が確定してる
(行動キャンセルさせたりする場合を除く)
つまりタゲられてる自分がダメージを受けるとあらかじめわかってる状態なのだから
防御すれば僧侶の回復量は最低限で済むという事だ
防御できる時に防御せずに攻撃し続けてよいのは
・明らかに受けるダメージが少ない場合
・軽減されたダメージが僧侶一人で余裕で回復を維持できる程度のもの
これを超えるような強敵、つまりエンドコンテンツではガードは基本スキルと言っても過言ではない
36: その名前は774人います@\(^o^)/
>>1
ビッグシールド 守りの楯がない やりなおし
ビッグシールド 守りの楯がない やりなおし
38: その名前は774人います@\(^o^)/
>>1
ツッコミ避けがない やりなおし
ツッコミ避けがない やりなおし
4: その名前は774人います@\(^o^)/
このゲーム、自分がタゲならターンエンド前に敵に当たればほぼ確実に敵から攻撃を受けるようになってる
つまり「後出しじゃんけん」なんだよ
もちろん開幕だけは運ゲーに近いが
つまり「後出しじゃんけん」なんだよ
もちろん開幕だけは運ゲーに近いが
6: その名前は774人います@\(^o^)/
後出しじゃんけんなら、事前に防御行動とればダメージは最低限に抑えられる
場合によっては無効にもできる
敵が自分の方に向かってる状況
つまりタゲられてると言われる状態
敵は射程距離内に入れば攻撃内容をあらかじめ用意された条件の中からランダムに選んで攻撃をする
もし範囲攻撃なら対象だけが逃げて防御すれば他の3人は攻撃ができる
もしくは2人は攻撃し、もう一人はタゲられている人を即時に回復する準備ができる
場合によっては無効にもできる
敵が自分の方に向かってる状況
つまりタゲられてると言われる状態
敵は射程距離内に入れば攻撃内容をあらかじめ用意された条件の中からランダムに選んで攻撃をする
もし範囲攻撃なら対象だけが逃げて防御すれば他の3人は攻撃ができる
もしくは2人は攻撃し、もう一人はタゲられている人を即時に回復する準備ができる
7: その名前は774人います@\(^o^)/
素のダメージが1000くらいの場合
現時点ではほぼ誰もが即死するかロザリオが光るか聖女女神天使がなければ死んでる
しかし、やいばのぼうぎょをすれば最大30%程度まで軽減できる
つまり、1000→700となり、HPの高い職業なら生き残れる
現時点ではほぼ誰もが即死するかロザリオが光るか聖女女神天使がなければ死んでる
しかし、やいばのぼうぎょをすれば最大30%程度まで軽減できる
つまり、1000→700となり、HPの高い職業なら生き残れる
8: その名前は774人います@\(^o^)/
ここで注意しなければならないのは敵の行動
敵はターンエンドまで攻撃の引き延ばしをされると
行動ゲージがたまり最終的にエンド攻撃に更にもう追加攻撃を出して来たりする
相撲中にたまる別のゲージがあるかの如く反撃をしてくる
ようするにこっち側が壁作って優位な状況で戦いを成立させにくくするための措置
もし1000程度のダメージが2回立て続けに来たとしよう
一回目を700に軽減しどうにか耐えたとしても次の攻撃では聖女が使えないので結局死ぬ
もし一回目を聖女で耐えたとしても結局死ぬ
それなら防御をしても無駄という事になる
敵はターンエンドまで攻撃の引き延ばしをされると
行動ゲージがたまり最終的にエンド攻撃に更にもう追加攻撃を出して来たりする
相撲中にたまる別のゲージがあるかの如く反撃をしてくる
ようするにこっち側が壁作って優位な状況で戦いを成立させにくくするための措置
もし1000程度のダメージが2回立て続けに来たとしよう
一回目を700に軽減しどうにか耐えたとしても次の攻撃では聖女が使えないので結局死ぬ
もし一回目を聖女で耐えたとしても結局死ぬ
それなら防御をしても無駄という事になる
10: その名前は774人います@\(^o^)/
一回目の防御から二回目の攻撃に合わせて回復が挟まれればほぼ死ぬ事はないので
防御行動は決して悪手ではない
そもそもタゲられている人が下がる事で敵の攻撃回数は大幅に減らす事ができる
もし放置してたら行動ゲージがたまり次第次々と攻撃してくる
もし敵の行動速度が早ければ回復は全く追い付かなくなっていくだろう
防御行動は決して悪手ではない
そもそもタゲられている人が下がる事で敵の攻撃回数は大幅に減らす事ができる
もし放置してたら行動ゲージがたまり次第次々と攻撃してくる
もし敵の行動速度が早ければ回復は全く追い付かなくなっていくだろう
12: その名前は774人います@\(^o^)/
よく「ガードしてたら攻撃できないじゃないか」と言われるが
では、攻撃したら今より楽に倒せるのか?と言いたい
もちろん格下相手や敵がスタン中など有利な状態では防御は要らない
格下ではないにせよダメージ軽減技が入っていて50%程度に軽減されていたとしても
そのダメージが400を超えるようなものなら二発連続で受けたら聖女も効かなくなる
後衛タゲがサービスターンと言われるのは、後衛が逃げている間は前衛はずっと攻撃し続けられるから
しかし前衛タゲならそうはいかない
攻撃し続ていたらダメージを確実に受ける
受けたダメージを僧侶が回復するので僧侶は他の行動をしにくくなる
たとえば聖女やキラポンを配ったり、祈りを更新したり天使をかけたり
こういう行動は仲間がダメージを受けてない時にしかできない
では、攻撃したら今より楽に倒せるのか?と言いたい
もちろん格下相手や敵がスタン中など有利な状態では防御は要らない
格下ではないにせよダメージ軽減技が入っていて50%程度に軽減されていたとしても
そのダメージが400を超えるようなものなら二発連続で受けたら聖女も効かなくなる
後衛タゲがサービスターンと言われるのは、後衛が逃げている間は前衛はずっと攻撃し続けられるから
しかし前衛タゲならそうはいかない
攻撃し続ていたらダメージを確実に受ける
受けたダメージを僧侶が回復するので僧侶は他の行動をしにくくなる
たとえば聖女やキラポンを配ったり、祈りを更新したり天使をかけたり
こういう行動は仲間がダメージを受けてない時にしかできない
13: その名前は774人います@\(^o^)/
タゲ→タゲが下がり、エンドに受けるまたはエンド前に受ける→敵の行動再抽選
ここまでは一連の流れ
前衛タゲ中なら前衛は攻撃と防御をよく見極めながら選び行動していかなければ
無駄に死んでしまう
バイキルトがないと火力が出せない場合もあるだろうしキラポンがなければ状態異常で苦しめられる敵もいるだろう
そういう状況での「死」がもたらすものは最悪の展開しかない
前衛が死ぬ→壁が崩れる→蘇生のターン、回復のターン、バフの貼り直しのターン
こんなに余計な手間がかかっていたら時間だけが過ぎていく
一発500~1000くらい削れるとしても死んだら0だ
1ターン分耐えれば防御時間は決して無駄にならない
ここまでは一連の流れ
前衛タゲ中なら前衛は攻撃と防御をよく見極めながら選び行動していかなければ
無駄に死んでしまう
バイキルトがないと火力が出せない場合もあるだろうしキラポンがなければ状態異常で苦しめられる敵もいるだろう
そういう状況での「死」がもたらすものは最悪の展開しかない
前衛が死ぬ→壁が崩れる→蘇生のターン、回復のターン、バフの貼り直しのターン
こんなに余計な手間がかかっていたら時間だけが過ぎていく
一発500~1000くらい削れるとしても死んだら0だ
1ターン分耐えれば防御時間は決して無駄にならない
14: その名前は774人います@\(^o^)/
戦士のやりがちな行動として「とりあえず真やいば」がある
これは罠だ
何が罠かというと真やいばが入る前に敵の攻撃が当たる事があるからだ
開幕に入れるのはともかくとしてやいばをミスったあと
これは非常にリスクの高まってる時間帯という認識が必要
つまり「ガード」の時だ
仮に後衛タゲだとしても後衛だってワンパンで死にかねない
壁が抜けたら一気に崩されていく
ゆえに後衛も防御意識を持つ時間帯になる
これは罠だ
何が罠かというと真やいばが入る前に敵の攻撃が当たる事があるからだ
開幕に入れるのはともかくとしてやいばをミスったあと
これは非常にリスクの高まってる時間帯という認識が必要
つまり「ガード」の時だ
仮に後衛タゲだとしても後衛だってワンパンで死にかねない
壁が抜けたら一気に崩されていく
ゆえに後衛も防御意識を持つ時間帯になる
16: その名前は774人います@\(^o^)/
受けるダメージというのは防御行動をしなかった場合に受けるダメージ
つまり真やいばなどで軽減されたダメージならそれが基準になる
なので真やいば+(アイギス+やいば)のぼうぎょでは77.5%程度の軽減にしかならない
アイギスとやいばのぼうぎょは加算だが真やいばは乗算になる
だから全部わせても無敵という事ではない
3000程度のダメージを出す敵の攻撃をぎりぎり生存で耐えられる程度でしかない
つまり真やいばなどで軽減されたダメージならそれが基準になる
なので真やいば+(アイギス+やいば)のぼうぎょでは77.5%程度の軽減にしかならない
アイギスとやいばのぼうぎょは加算だが真やいばは乗算になる
だから全部わせても無敵という事ではない
3000程度のダメージを出す敵の攻撃をぎりぎり生存で耐えられる程度でしかない
17: その名前は774人います@\(^o^)/
しかしパラディンは
だいぼうぎょ+ファランクスで無敵になれる
だいぼうぎょ+ファランクスで無敵になれる
19: その名前は774人います@\(^o^)/
アイギスのみ → 25%軽減
アイギス中にやいばのぼうぎょ → 最大55%軽減 (真やいばよりダメージを軽減できる)
アイギスは会心ガードも含まれるので敵が暴走呪文を使ってきた場合、
会心ガードによる軽減が70%適用される
これはぼうぎょ行動と乗算されるので
会心ガードによる軽減+アイギスによるダメージ軽減+やいばのぼうぎょ86.5%:軽減される
暴走呪文のダメージが5000くらいあったとしても死なずに済むレベルに抑えられる
実際には更に呪文錬金や魔結界などでの軽減も働くので暴走呪文に対しては有効な措置と言える
アイギス中にやいばのぼうぎょ → 最大55%軽減 (真やいばよりダメージを軽減できる)
アイギスは会心ガードも含まれるので敵が暴走呪文を使ってきた場合、
会心ガードによる軽減が70%適用される
これはぼうぎょ行動と乗算されるので
会心ガードによる軽減+アイギスによるダメージ軽減+やいばのぼうぎょ86.5%:軽減される
暴走呪文のダメージが5000くらいあったとしても死なずに済むレベルに抑えられる
実際には更に呪文錬金や魔結界などでの軽減も働くので暴走呪文に対しては有効な措置と言える
22: その名前は774人います@\(^o^)/
アイギス、ファランクスは盾がある時のみの防御行動だが
両手武器では使えない
そこで磁界シールドというものがある
磁界シールドのダメージ軽減は設置された陣内でのみ20%軽減になる
つまりその陣内でやいばのぼうぎょをすれば50%軽減となり
大抵の攻撃では死ななくなる
磁界シールドは主に攻撃を受けるであろう場所に設置される
両手武器のタゲ者が逃げ込みやいばのぼうぎょすればほぼ死ぬ事はない
何もしなければ当然即死だろうが磁界にいるだけでも800程度のダメージなら死なずに済む場合が多い
弓や槍を持ったままのどうぐ使いが自己防衛のために先読みで設置しやいばで攻撃を受ける場合などがそれに相当する
両手武器では使えない
そこで磁界シールドというものがある
磁界シールドのダメージ軽減は設置された陣内でのみ20%軽減になる
つまりその陣内でやいばのぼうぎょをすれば50%軽減となり
大抵の攻撃では死ななくなる
磁界シールドは主に攻撃を受けるであろう場所に設置される
両手武器のタゲ者が逃げ込みやいばのぼうぎょすればほぼ死ぬ事はない
何もしなければ当然即死だろうが磁界にいるだけでも800程度のダメージなら死なずに済む場合が多い
弓や槍を持ったままのどうぐ使いが自己防衛のために先読みで設置しやいばで攻撃を受ける場合などがそれに相当する
23: その名前は774人います@\(^o^)/
ゲームにそんなに必死になって、恥ずかしくないの?
25: その名前は774人います@\(^o^)/
攻撃は最大の防御であり
防御は最大の攻撃である
防御は最大の攻撃である
40: その名前は774人います@\(^o^)/
まぁでもガード意識低い奴は多いよ、確かに
そういう奴はコロで戦士やったらいい
戦士で、守りの重要さを一から勉強したらいい
あと、パラディンやってない奴けっこう要るよね
パラのことなんにも知らない奴だらけなんだから
そりゃそうだよ、特殊だもんあの職
レグナードやゴースネルである程度パラ経験しないと、
あの防御意識ってのは身に付かないんだろうね
そういう奴はコロで戦士やったらいい
戦士で、守りの重要さを一から勉強したらいい
あと、パラディンやってない奴けっこう要るよね
パラのことなんにも知らない奴だらけなんだから
そりゃそうだよ、特殊だもんあの職
レグナードやゴースネルである程度パラ経験しないと、
あの防御意識ってのは身に付かないんだろうね
下記にもドラクエ10情報あります。
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コメント
コメント一覧
これって、真面目な文章中に"ファランスク"は卑怯 で結論出てなかった?w
ムダに死なないってのを覚えると戦闘楽になるよね
分からない人はパラやるか僧やれば多少は分かると思う
イカ戦士なんか、キラポン聖女威圧、キラポン聖女威圧
この繰り返しばかりで、僧侶は罰ゲームかと思うわな
こんなん引退レベル
終了
霊廟8実装時、タゲられたのがわかる度にやいばしてるオノ戦と組んだが
死ぬものは死ぬし終わらないしでクソ大変だった
3悪魔でブロスとタゲ僧(俺)の間に入ってやいばしだすバカもな
エルフ迷宮の柱の向こうでやりはじめたから見捨てたわw
それは使いこなせてない部類だから、ちょっと違う気がする。
それ、馬鹿の一つ覚えってやつで使いこなしてるとは程遠い。
まぁ他の攻撃はかばえるけどかばってくれてるからって過信してるのか知らんがファラとかビグシとか何もしないで棒立ちとかたまに居るけど上記みたいにかばう貫通技でやられたり範囲攻撃でゴリ押しされる事もあるって頭に無いのか?
エンジョイは探してまで調べないからな。
結局ガード行動が適切ならそれすらテンプレになるだけで
ガードを有利に使うテクニックがほとんど必要じゃないゲームなんだよわかれよ
僧侶的にはどうせ回復してHPフルにするのは一緒なのに
やらなくて良いガードしてる奴みると
どうせこっちのmpがやばくなってもみてないんだろうな、攻撃してほしいなと思う
アイテムがもったいないんじゃなくてグダって使うタイミングが無くなるのがすごい痛い
具体的にファウンテンが来ても、やいばで確耐えだから使うとか
真やいばが入ってるからここは巻き込み回避だけして攻撃で良いとか
状況とPTのコンディションを見てやるべきなのにガードの優位性ばっかり解いても無意味
どの敵にどの攻撃に対してってのが必要でそれ以外は無意味
これみて目鱗する層は、ウサギがジャム撒きまくってるのに立ち止まってやいばしかねない
なんせこいつらあのみっちょんの父親と同レベルの存在なんだから
俺も同じこと思ったわ
ガードの優位性はわかるけど、それしか書いてないから、ふーんで終わってしまう
結局、真やいば2枚入れて、ミスったり消されたりしたら、アイギス・ファラ使って耐えろ
で落ち着いてしまうのが、このゲームな気がするな
長文で今更な解説をする奴を見ると、そんなこともわからない馬鹿なんだなあと思う
おまえに許されてるのは3行くらいだけだよ?
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