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548: その名前は774人います@\(^o^)/
バージョン2、成功の理由
・本編の追加キャラクターが魅力的だった
・バージョン1での不満点全般の大幅改善
・OPムービーの内容が本編から上手く繋がっていた
・2.0、2.1のメインシナリオのボリュームがかなりあった
・2.0時点でピラミッドがエンドコンテンツとして機能していた
・バージョン2前半部の集金足止めコンテンツとしてカジノが優秀だった
・追加コンテンツ(王家、バトロ)の内容はともかく世界観はちゃんとドラクエであった

バージョン3、失敗の理由
・追加キャラクターがどいつもこいつもりっきーの趣味全開
・バージョン2初期の大幅改善支持に味をしめて雑な飴投入の繰り返し
・ピラミッドの代わりとなるはずだった魔塔が死産
・メインシナリオ3.0の中身が無さすぎ、3.1は短すぎ、3.2は難しすぎ、勇者は2年近く行方不明
・カジノに代わる中毒性の高い足止めコンテンツがなかった
・常闇の聖戦までエンドコンテンツが機能していなかった
・学園とかいうドラクエではない何かにリソースを大幅に割く

結論:x.0初期の状態で8割決まり、残り2割は世界観


549: その名前は774人います@\(^o^)/
>>548
良い分析だと思う。
学園は投入時期的に災厄やドレアムのようなポジションにしたかったのかねぇ……


550: その名前は774人います@\(^o^)/
どれも的外れ

V2が成功したのはいわゆる「仕切り直し特需」が発生した事と、
3DSでのセカンドブースト
仕切り直しとはV1.1から一気に過疎った時にいなくなった層が
「カジノや釣りなど新コンテンツ増えるしもう一度やってみるか」と
新ストーリー、新フィールド、新職業とわくわく感を持てたから

V3が失敗したのはV2が長大過ぎて「仕切り直し特需」が発生しなかった事
3DS以降に追加されたプラットフォームがなく新規需要も見込めなかった事
更にいうと稼働開始から4年目迎える「経年劣化」による飽き
システムの大幅な改革もなくむしろコンテンツ肥大による敬遠の拡大

よく「スカスカだからいなくなった」とか「学園のせいで」と言われるが
V3前からすでに過疎の条件はそろってた
無駄にコンテンツ増やしすぎたせいで軽い気持ちで遊べるネットドラクエ
という印象はなくなりヘビーユーザーのための廃向RPGという印象になった
ライトは卒業またはソシャゲ版にながれ、コアは不満批判しかしなくなり現在にいたる


551: その名前は774人います@\(^o^)/
>>550
・3.0でスカスカ問題を取り上げたのと、バージョン1,2と比べて期間が非常に長い
・学園が延期、延期しなくても内容があれだからダメだった可能性が高いが
・達人のオーブが面倒くさいだけのコンテンツである
・縛りプレイのコンテンツ
・難易度選択が突然時限式へ


556: その名前は774人います@\(^o^)/
>>551
学園含めてコンテンツが増えすぎなんだよ
インして何しようか悩むようではプレイヤーは「面倒だから何もしなくていいや」になり
そのうちインしなくなる

初期の遊びは
・ストーリー
・レベリング
・金策
・装備などの外部強化(アクセ含む)
・魔法の迷宮などのマッチングPTプレイ
・フレ、チームなどのコミュニティ
これだけだったが今は更に
・カジノ
・コロシアム
・釣り
・ハウジング
・ドレスアップ
・ピラミッド
・王家の迷宮
・邪神の宮殿
・不思議の魔塔
・黄昏の奏戦記
・常闇の聖戦
・災厄ドレアム野菜等のPT同盟バトル
・モンスターバトルロード
・強戦士の書、試練の門
・達人のオーブと達人クエスト
・タロット、学園
こんなに無駄に増えてる


552: その名前は774人います@\(^o^)/
V3.0まではまだよかった
ストーリーの新展開や新職業の追加、新たな達人オーブのシステムと
ある程度新たな遊び方を模索する余地が垣間見れたから
ただそれは同時に「達人のオーブとかなんか面倒だな」という層も生んだ
追い打ちをかけるように3.0が序章扱いになってしまった事での物足りない感
メインディッシュであるはずのストーリーパートにさえ不満が集中した

ただこの時はまだプレイヤーの多くは「3.1ではもっとがっつり遊ばせてくれるはず」と
かすかな期待をした
占い師も3.1で追加だろうと信じてた
その全てを裏切ったのが3.1
しかもさらに無駄にコンテンツが増えていった
このコンテンツ肥大は運営が「スカスカ」と叩かれた事への対抗措置だが的外れ
プレイヤーはストーリーさえ充実していれば、サブコンテンツなんて従来の焼き直し、
手直しで十分楽しめていた
それくらい施設はそろってた


553: その名前は774人います@\(^o^)/
スカスカ言われたからか魔塔を急遽遊べるようになったのか?
不思議の魔塔って名前に変わってでてきたが
これがまたねられいない

3.0の時点ですでに詰んでいたのかもしれない


554: その名前は774人います@\(^o^)/
全部的外れとは言わんけど、3DS版がブーストだけは大的外れだろう
3DS版の初動は「ソフト有料だし文字つぶれて見えないし通信安定しないしやる価値なし」という評価で
あまりにもクソだったために大炎上して無料になったんだぞ


557: その名前は774人います@\(^o^)/
>>554
いや明らかに3DS版投入以降人口爆発した
同接ピークも3DS版投入年

スカスカだから人が減ったという理由が成り立つなら
ストーリー追加のなかった2.2で大幅に減ってたはず
ところが逆に倍増してるんじゃないかというくらい人が溢れてた
夏休み時期に3DS版を投入できたのがセカンドブーストと言わずなんというのだろう
恐らくあれがDQXのピーク


561: その名前は774人います@\(^o^)/
>>557
言っちゃ悪いけどあれ初週で5万しか売れてないよ
通信と文字潰れ酷すぎて即ヤメの人もいただろうから
3DS単体で見たら同接1万も増えたか怪しいところ
2.0と2.1の評価で新規復帰が増えたと考える方がまだ自然


563: その名前は774人います@\(^o^)/
>>561
逆に質問すると、新規プラットフォームもなく5万~の人口増やす方法あるのかな?
PS4版に期待が集まってたりもするがそれでも5万は相当ハードル高いと思われ

V1時代にWiiU/PCと投入されたが人口は減る一方だった
一度でも「面倒なゲームだ」と感じた人はそうそう復帰しないから
V2で復活したのは仕切り直しができたからであってゲーム性云々はそう大きくはかわってない
新たなストーリー、新たなフィールド含めて「もう一度やってみるか」という人たち
その人たちを戻せた事と3DSという新たなプラットフォームの投入で
今までWiiやPCなどがなかった人でも気軽に楽しめるようになった功績は大きい
文字が云々なんてのちの評価であって実績として5万以上のアカウントを一気に増やせた


570: その名前は774人います@\(^o^)/
>>563
2.0のワクワク感溢れるOPムービー
2.0、2.1のストーリーの高評価で新規復帰が増えた
それだけの話

少なくとも5万売れたものの通信がクソすぎてゲームにならず
大炎上した3DS版のおかげで人口が爆発的に増えたは無い


572: その名前は774人います@\(^o^)/
>>570
初動5万で増えてないというのはさすがに無理がありすぎる
DQXのアクティブ10万程度と考えると初週だけでも50%は増えてるわけで
内容評価ではなく人が増える要因になりえたのは事実
最大プラットフォーム向けにリリースする意味はあった
その後3DSでクオリティに不満あった人達がWii/WiiU/PCに流れた可能性も考慮し
貢献度でいえばV2成功の一番の立役者
そしてその多くが今はもういないという点では評価が影響してる


558: その名前は774人います@\(^o^)/
重要なのは「インすると楽しい事がある」というわくわく感の演出であり
これでもかというほど次々とコンテンツを与え続ける事じゃないんだよ
それはつまり「インしないと損する」になってしまっていて
逆にプレイしたくなくなる

ビンゴなんて初期に調整されただけで放置されツール送りにされてる
バトルルネッサンスみたいに調整方法次第ではスルメコンテンツになるものさえ
使い捨てコンテンツにしてる


559: その名前は774人います@\(^o^)/
前提としてアストルティア全体に活気があったなら
学園は決して叩かれる事なく多くに受け入れられポジションを築けたが
結果的に一番悪い時期に投入したため逆に「なんでこんなもののせいでストーリー楽しめないんだ」と
不満の矛先になってしまってる
ストーリーが完結したあと投入しV4までのつなぎにする方がまだましだった
それならストーリー重視組はインしないので気にもしないし
ストーリーが完結しているので学園の話が追加され続けてもとくに不満も出ない


560: その名前は774人います@\(^o^)/
・カジノは途中であれで、すごろくは報酬がすごくて
 まあすごろくで面白く無いものを作るほうが難しいから

・コロシアムは報酬をそれほどもらない時代のままだから
 GP以外は遊ぶ人だけ遊ぶコンテンツ
 これもテコ入れしたら、もう少し人気はでてた

・釣りはバージョン3のどこかで報酬をもるから、そうなっただけで
 2の状態なら遊ぶ人だけ遊ぶコンテンツ

・邪神やら縛りプレイコンテンツは、つまらないだけ

・学園は独立した世界で独立した物語、パッケージナンバリングには及ばないし
 オンラインゲームでやることではないだろう


562: その名前は774人います@\(^o^)/
具体的にどうすればよいかというとコンテンツを整理するのが最優先

似たようなコンテンツはまとめてしまう
たとえばピラミッド、災厄ドレアム野菜、常闇、コインボス、黄昏を全て強戦士の書に入れる
アクセスルートをしぼる事でスッキリする
魔法の迷宮を廃止し不思議の魔塔と統合する
これでメタキンレベル上げは事実上不可能になるので必要経験値をマイナス調整できる
達人クエストは廃止、代わりに強戦士書に定期的にボーナスを追加する
達人のオーブは宝珠を回転可能にするだけで相当スッキリする
スキル振り直し、宝珠リセットのペナルティを廃止


564: その名前は774人います@\(^o^)/
長文なのか?
より失敗するような整理なんて、やめたほうがいい

達人のオーブはスキル調整時に手間がかかるのと
新規には辛いだけだから、やめていいよ
経験値要素はレベル上げのほうが優秀すぎる
達人のオーブでは、そのかわりは担えない


566: その名前は774人います@\(^o^)/
>>564
そのシステムがストレスフリーなら調整作業はむしろ楽しみに化けるんだよ
スポーツゲームで選手の構成を考えてる時間は面倒で無駄に思えるが
試合を楽しむための準備と考えれば悪くない

達人もスキルもタロットみたいにプリセットを複数用意すればいいだけ
あとヘロヘロみたいなペナルティが要らない
キャラ強化、性格付けという部分はRPGには必要だが
現状は無駄に面倒なのでもっとストレスフリーにすればいい
宝珠回転もその一つ
袋にやたら似たような宝珠ばかり集めてるから邪魔だしストレージも圧迫する


565: その名前は774人います@\(^o^)/
コンテンツ肥大しすぎてプレイ時間に対しての充実度が低いのも問題

レベルアップに必要な経験値が狂ったように増えたせいで
どんながんばってレベリングしてもレベルが上がらず
上がってもわずかながらのステータス上昇とスキルポイント増加

これでは「強くなった」という感覚が得られない
初期のレベリングが楽しかったのはレベル上がれば確実に強くなったし
新たなスキルを得る楽しみもあったから

結局何時間も遊んでも大して強くなるわけでもなく
アクセ集めたりベルト集めたりしても1%程度の強化が得られるかどうか
はっきり言ってこんなのは誤差にすぎないが
その誤差が満たせないというだけで野良募集ではふるいにかけられる
そういう殺伐としたゲームになってしまってるから余計やりたくなくなる


567: その名前は774人います@\(^o^)/
経験値を据え置いていたのに
突然笑える経験値の量を選んだから

スキルライン2つとか新しいことをやろうとしたこと
タロットもレベル上げるよりたぶんタロット強化のほうが強いだろw
これらのことをしたのは誰かというと後はわかるね


568: その名前は774人います@\(^o^)/
あとコインボスは迷宮の延長に配置するからおかしくなってる
目的がアクセ獲得なのだから系統としては強戦士書でいい
ピラミッドも同様
その際に全てオートマッチング対応にするのと
コインに関してはロストを廃止する
これで身代わりコインとかいう無駄なアイテムが減らせる



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