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601: その名前は774人います@\(^o^)/
カムバックで久しぶりにやったけどレベル上げの経験値見て課金しようとは思わなかったな
レベルもう職ごとじゃなくひとつにまとめた方がいいんでないの


602: その名前は774人います@\(^o^)/
今はソロプレで毎週1時間で大体経験値100万手にはいるから、Next経験値はそこまで問題じゃない


603: その名前は774人います@\(^o^)/
メタキン試練で上がりやすくはあるけど
復帰者がインフレした数値みたら理屈抜きで吐きそうになるってのはあると思う


607: その名前は774人います@\(^o^)/
レベル75 480万
レベル85 680万
レベル96 1380万


615: その名前は774人います@\(^o^)/
>>607
こういう経験値テーブルが嫌でMMOやらなくなったんだよな…


616: その名前は774人います@\(^o^)/
>>615
レベル上げが嫌になりにくいMMOは、レベル上げを意識しなくても何かをやっていて気付いたらレベルが上がってたが起きやすいタイプ。
DQXはレベル上げと金策とバトルコンテンツ他が独立しすぎていて、レベル上げ以外の事をしていると中々レベルが上がらない仕組みになっている。
だから、テンの日の皇帝カード待ちなんていう現象が起きる。
モチベーションの維持の為に、もう少しコンテンツ間の相乗効果を持たせた方が良いと思う。


618: その名前は774人います@\(^o^)/
>>615
2ndはカンストしやすくて良かったんだけどね
ずっと休止してても試練2周でレベル5上がるからすぐ追いつけた

ところが3rdになるとアプデの遅さから過去のレベル上げ地獄を美化するおかしな風潮が出て
「昔はバザックス玉10万で1LV20万だったから今は玉50万で1LV100万かな?」
と考えたのかどうかは知らんがそのくらいのバランスにしやがった


619: その名前は774人います@\(^o^)/
>>618
メタキンが手に入りやすかったから、増やさざるをえなかった
手を抜いてか知らないが?経験値量をそのまま据え置きにしてたのも悪手だった

新たな経験値要素の宝珠も練られておらず
結局レベル上げというコンテンツにたよることになっただけ


625: その名前は774人います@\(^o^)/
>>619
意味分からん
経験値据え置きすぐカンストのどこが悪手なんだよ


637: その名前は774人います@\(^o^)/
>>625
据え置きしてたから、その反動がでたんだよ
経験値のグラフを見てきたら何が悪かったのかすぐわかる


613: その名前は774人います@\(^o^)/
実際の所、キャラクターとしての能力差なんか無くても
中の人の人間力の差で充分差別化出来る


620: その名前は774人います@\(^o^)/
ver1はレベル上げがメインコンテンツだった悪く言えば時間稼ぎ
ver2はレベル上げなんてさっさと終わらせて各コンテンツやってもらうっていう今時のネトゲみたいになった
ver3は…ただ迷走してるだけ


623: その名前は774人います@\(^o^)/
やっぱメタルコインは害悪でしかなかったわ


626: その名前は774人います@\(^o^)/
今はメタキンなくても領界討伐で経験値いっぱいもらえるやん


627: その名前は774人います@\(^o^)/
正直やることなさすぎだからレベル上げくらいハードル上げまくっていいよ
別に96でないとクリア不可コンテンツなんてないし
本当にレベル上げきついなら酒場の96野良サポがゴミだらけになったりしないはず


629: その名前は774人います@\(^o^)/
すぐカンストは本当にすぐにカンストさせないと一切誘われなくなるからな
バージョン2の時点であんなに緩和せずえぐい必要経験値にしておくべきだった
試練メタキンが癌だというのには同意だが


635: その名前は774人います@\(^o^)/
>>629
その分早くカンストするんだからいいじゃん

カンストしないと誘われない(5LVで100万、10LVで200万)
カンストしなくても誘われる(3LVで285万、11LVで700万)

85キャップ時代に休止した人が今やっても頑張って追いつこうとは思えない数字


639: その名前は774人います@\(^o^)/
歴代ドラクエもメタキンレベル上げしまくってたけどそれとこれとは別なんだよね


640: その名前は774人います@\(^o^)/
オフゲーとオンゲーの違いだね


641: その名前は774人います@\(^o^)/
MMOで必要経験値が多い作品が多いのは、別に引き延ばしが目的ってだけでもないからな
100時間でレベル50上がるゲームとレベル1上がるゲームがあった場合、前者は一緒に遊びにくくなりやすいが、後者は100時間の差は誤差になる

前者のバランスで一緒に遊びやすくするには、カンストを低くする、レベル上がっても強くならない、レベル以外の成長要素を入れるなどの解決方法がある
このほか、レベル高くても低くても一撃死っていうのは、極端だけど理にかなっている調整方法ではある


642: その名前は774人います@\(^o^)/
あれだけ面白かったメタル系のエンカウントが
全く嬉しくなくなってしまったしな
リッキーはこのあたりの想像力が足りてないんだよな


643: その名前は774人います@\(^o^)/
まあ、メタル系コインに関しては
メタスラやはぐメタの時点で、これってどうなの?って感じはしてたがな


650: その名前は774人います@\(^o^)/
思い出補正って言葉もあるけど、正直バージョン3のレベル上げは
思い出補正すらかからんレベルでつまらんと思うぞ

例えばバージョン2の頃はえもカバとかピンクスカラベのような
旬のフィールドレベリングが存在してて「あれはあの人と行ったなぁ」とか
「取り合い激しかったけど美味かったな」のような思い出があるけど
バージョン3は2年間メタキンと強戦士やってるだけだから何の印象も残らない

フラッペリン、ドルイドあたりは一部で流行ったけど、結局メタキンや
試練のシェア相手が居ればそっち行くよなって話だったし


652: その名前は774人います@\(^o^)/
>>650
フラッペリンもドルイドも玉給うまいだけで副産物なんもねーんだもん
そら副産物ある試練か玉給もっと上のメタキン行くわ


653: その名前は774人います@\(^o^)/
>>652
それが正常だと思う
その選択は結果として何の思い出も残らないんだけど
そんな結果になるなんて思ってもみないだろうし
思ってても今の稼ぎが大事って思うのは当たり前だし


654: その名前は774人います@\(^o^)/
V1V2のレベル上げは構成ギチギチだったりで辛いは辛かったけど上げれば成長実感できたしなあ
今のレベル上げはスキルポイントのために嫌々やるものでしかない



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