3: 名前が無い@ただの名無しのようだ
私エルおじだけどターンエンドて私も分からないぜ
6: 名前が無い@ただの名無しのようだ
ターンエンド
相撲状態になってから一定時間経つ(ターンエンド)と
当初の行動を諦めて別の行動をする(ターンエンド行動)
魔に攻撃しようとするガイアを押し返し続けて
一定時間するとはげおたとかが来る
それがターンエンド
相撲状態になってから一定時間経つ(ターンエンド)と
当初の行動を諦めて別の行動をする(ターンエンド行動)
魔に攻撃しようとするガイアを押し返し続けて
一定時間するとはげおたとかが来る
それがターンエンド
8: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>6
レグナードはそれが相撲してから15歩なのね(´・ω・`)
コマンド選びながら数えるの難しいんじゃないの
レグナードはそれが相撲してから15歩なのね(´・ω・`)
コマンド選びながら数えるの難しいんじゃないの
9: 名前が無い@ただの名無しのようだ
慣れるしかない
声入りの動画とか見てるとみんな口で数えてるけどそうすると多少マシ
あと行動を単純にして考えなくて済むようにする
声入りの動画とか見てるとみんな口で数えてるけどそうすると多少マシ
あと行動を単純にして考えなくて済むようにする
10: 名前が無い@ただの名無しのようだ
軸がずれる原因
1. 後衛がパラの真後ろにいない
2. ダイブ避けからの復帰時にパラが後衛の位置を把握してない
3. 他3人の誰かがパラ入りレグナードの戦い方を理解してない
4. はげおたで飛ばされてしまって壁方向があやふやになった
これくらいかな
1. 後衛がパラの真後ろにいない
2. ダイブ避けからの復帰時にパラが後衛の位置を把握してない
3. 他3人の誰かがパラ入りレグナードの戦い方を理解してない
4. はげおたで飛ばされてしまって壁方向があやふやになった
これくらいかな
257: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>75
今さらで申し訳ないというか不要かもだけどその2、僧バージョン
足りてないところは補足よろしくです
もっと良い立ち回りもあると思うので、どんどん練習して自分が一番と思う立ち回りを教えてください
魔の時重さが僅かに間違ってた、失礼しました
長文失礼、アフィじゃないよ
重さ282で完封、重さ170で押し勝ち
282未満はズッシ必要(ギリギリ足りない場合などはパラと相談で、合計1010超えていれば完封OK)
ブレスの数値、雷耐性の数値が高い方が良い
ブレスは60、80でそれぞれ安定度が上がる(フバーハ2回、フバーハ1回でそれぞれ100%)
雷は、100か40以上か程度(100以外は放電状態になるので、キラポン必要)
・100~75%
通常行動:攻撃、ブレス4種、ダイブ
ターンエンド:攻撃、はげおた、ダイブ
・立ち回り
・通常タゲがパラの場合
近付かず、遠距離で待機
フバーハなどのバフは厳禁(だいぼうぎょ中にバフを行うと、バフが終わるまでだいぼうぎょ解除が出来なくなるため、パラがダイブやテールを回避できなくなる)
通常攻撃などが来た場合、だいぼうぎょでカスダメのはずなので、回復は少し我慢する
行動に余裕があれば、後衛に聖女など念のためにまいておく(天使は硬直が長く、ダイブ等を食らう恐れがあるので止めておくべき
・タゲが後衛(僧)の場合
タゲ確認で横にずれて、僧タゲ確認次第、前に行ってくれる魔にズッシ
壁ドンしていて押す必要がない場合、魔にズッシよりも自分に天使を入れておく
その他、自身を含む後衛にバフ、早めにパラ・自身へのズッシ更新、フバーハなどを入れる
パラがダメージ食らっている場合、ここで回復するのがやりやすい
※天使・ズッシが最優先なくらいでちょうどよい
事故が発生しない限り、だいぼうぎょ以外でブレスを食らわないので、咆哮が来る50%以下付近になるまでフバーハの優先度は低い
・タゲが後衛(魔)の場合
タゲ確認で横にずれて、魔タゲ確認次第、押し補助に行く
最優先で押し補助をする(基本的に押す時はパラとピッタリ重なること)
※ピッタリ重ならずに片方が押して片方が行動すると、軽い方にずれてしまう恐れがある
細かいところはパラの行動次第
パラが押しているうちは、一緒に押して壁ドンするべき
パラが行動する時に、僧も行動する
完封状態だと押さずにいても、それほど押されない(壁ドン状態で前に行くメリットでもある)
10秒経過を目処に逃げる(12秒くらい粘ると、タゲ移りが発生する場合もあり、だいぼうぎょで押されて、さらに僧が押し補助できないターンが発生する)
タゲ移りが有効なタイミングなら、狙っても良いかもしれない
>>10秒経過で逃げる時に、魔に聖女や魔に賢者を使って下がると、普通に下がるより早く、補助もかかるため有効
・パラがはげおたで吹っ飛んだ時
僧がちょっと前に行く
レグナードの次タゲが僧の場合、1秒ほどにらみ合ってからパラを挟む感じで逃げる
そして、魔に壁をしてもらい、パラが復帰して押し始めるのに期待
魔が壁をしない場合、その時のバフ状態によるが聖女、天使を使う
※間に合わない場合は通常攻撃で死ぬので、世界樹の葉をお願いするしかない
魔がタゲなら、壁をしてパラの復帰を待つ
パラがタゲなら、少し離れてザオラル待機(ブレス100なら近距離でOK)
今さらで申し訳ないというか不要かもだけどその2、僧バージョン
足りてないところは補足よろしくです
もっと良い立ち回りもあると思うので、どんどん練習して自分が一番と思う立ち回りを教えてください
魔の時重さが僅かに間違ってた、失礼しました
長文失礼、アフィじゃないよ
重さ282で完封、重さ170で押し勝ち
282未満はズッシ必要(ギリギリ足りない場合などはパラと相談で、合計1010超えていれば完封OK)
ブレスの数値、雷耐性の数値が高い方が良い
ブレスは60、80でそれぞれ安定度が上がる(フバーハ2回、フバーハ1回でそれぞれ100%)
雷は、100か40以上か程度(100以外は放電状態になるので、キラポン必要)
・100~75%
通常行動:攻撃、ブレス4種、ダイブ
ターンエンド:攻撃、はげおた、ダイブ
・立ち回り
・通常タゲがパラの場合
近付かず、遠距離で待機
フバーハなどのバフは厳禁(だいぼうぎょ中にバフを行うと、バフが終わるまでだいぼうぎょ解除が出来なくなるため、パラがダイブやテールを回避できなくなる)
通常攻撃などが来た場合、だいぼうぎょでカスダメのはずなので、回復は少し我慢する
行動に余裕があれば、後衛に聖女など念のためにまいておく(天使は硬直が長く、ダイブ等を食らう恐れがあるので止めておくべき
・タゲが後衛(僧)の場合
タゲ確認で横にずれて、僧タゲ確認次第、前に行ってくれる魔にズッシ
壁ドンしていて押す必要がない場合、魔にズッシよりも自分に天使を入れておく
その他、自身を含む後衛にバフ、早めにパラ・自身へのズッシ更新、フバーハなどを入れる
パラがダメージ食らっている場合、ここで回復するのがやりやすい
※天使・ズッシが最優先なくらいでちょうどよい
事故が発生しない限り、だいぼうぎょ以外でブレスを食らわないので、咆哮が来る50%以下付近になるまでフバーハの優先度は低い
・タゲが後衛(魔)の場合
タゲ確認で横にずれて、魔タゲ確認次第、押し補助に行く
最優先で押し補助をする(基本的に押す時はパラとピッタリ重なること)
※ピッタリ重ならずに片方が押して片方が行動すると、軽い方にずれてしまう恐れがある
細かいところはパラの行動次第
パラが押しているうちは、一緒に押して壁ドンするべき
パラが行動する時に、僧も行動する
完封状態だと押さずにいても、それほど押されない(壁ドン状態で前に行くメリットでもある)
10秒経過を目処に逃げる(12秒くらい粘ると、タゲ移りが発生する場合もあり、だいぼうぎょで押されて、さらに僧が押し補助できないターンが発生する)
タゲ移りが有効なタイミングなら、狙っても良いかもしれない
>>10秒経過で逃げる時に、魔に聖女や魔に賢者を使って下がると、普通に下がるより早く、補助もかかるため有効
・パラがはげおたで吹っ飛んだ時
僧がちょっと前に行く
レグナードの次タゲが僧の場合、1秒ほどにらみ合ってからパラを挟む感じで逃げる
そして、魔に壁をしてもらい、パラが復帰して押し始めるのに期待
魔が壁をしない場合、その時のバフ状態によるが聖女、天使を使う
※間に合わない場合は通常攻撃で死ぬので、世界樹の葉をお願いするしかない
魔がタゲなら、壁をしてパラの復帰を待つ
パラがタゲなら、少し離れてザオラル待機(ブレス100なら近距離でOK)
12: 名前が無い@ただの名無しのようだ
初心者がまず覚える事
1. テールスイングをジャンプ(メッセージ見てからすぐ入力)
2. ウイングダイブを横移動で回避(メッセージ見えたらすぐ移動)
3. パラははげおたのメッセージ見えたら堅陣
これが基本中の基本
ターンエンド理解するより前に確実に実行できるようにしないとそこから先は茨の道
つぎにレグナードの歩数を数え(アバウトでいい)誰でもいいからそろそろ15歩くらいだと伝える
「くるよ」とか「そろそろ」とか「準備」とかなんでもいい
おそらくここまできっちりできたとしても、何度かパラがはげおた食らうし
後衛がダイブテールで瀕死または即死する
重要なのは崩れはじめからの立て直し
優先すべきはパラが死なない事、死んだらまず蘇生させる事(パラの回復は後回しでOK)
賢者が蘇生させ僧侶がズッシかけると安定しやすいと思う
パラは押す時後衛を見る余裕があるなら見てから方向決める
見てる余裕ないならレグナードの腹の中心に位置とってから微調整でも間に合うと思う
それとターンエンド行動後はすぐに相撲はじめない
レグナードが動き出すまではだいぼうぎょのままでもいい
1. テールスイングをジャンプ(メッセージ見てからすぐ入力)
2. ウイングダイブを横移動で回避(メッセージ見えたらすぐ移動)
3. パラははげおたのメッセージ見えたら堅陣
これが基本中の基本
ターンエンド理解するより前に確実に実行できるようにしないとそこから先は茨の道
つぎにレグナードの歩数を数え(アバウトでいい)誰でもいいからそろそろ15歩くらいだと伝える
「くるよ」とか「そろそろ」とか「準備」とかなんでもいい
おそらくここまできっちりできたとしても、何度かパラがはげおた食らうし
後衛がダイブテールで瀕死または即死する
重要なのは崩れはじめからの立て直し
優先すべきはパラが死なない事、死んだらまず蘇生させる事(パラの回復は後回しでOK)
賢者が蘇生させ僧侶がズッシかけると安定しやすいと思う
パラは押す時後衛を見る余裕があるなら見てから方向決める
見てる余裕ないならレグナードの腹の中心に位置とってから微調整でも間に合うと思う
それとターンエンド行動後はすぐに相撲はじめない
レグナードが動き出すまではだいぼうぎょのままでもいい
13: 名前が無い@ただの名無しのようだ
パラはいつでも堅陣があるわけではないので
レグナードが8歩くらい歩いたころにファランクスを使う
もしターンエンドにはげおたがきたら急いでだいぼうぎょ
これで3回中2回までははげおたに耐えられる
うまい人はギリギリでファランクスを使ってほぼ耐えられるようにするが
初心者はそこまで考えなくていい
3回中2回だろうがパラが倒れない利点は計り知れない
ギリギリでファランクスしようとして間に合わず倒されてたら本末転倒
レグナードが8歩くらい歩いたころにファランクスを使う
もしターンエンドにはげおたがきたら急いでだいぼうぎょ
これで3回中2回までははげおたに耐えられる
うまい人はギリギリでファランクスを使ってほぼ耐えられるようにするが
初心者はそこまで考えなくていい
3回中2回だろうがパラが倒れない利点は計り知れない
ギリギリでファランクスしようとして間に合わず倒されてたら本末転倒
16: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>13
はげおたの吹き出し見てから大防御しても間に合うん?(´・ω・`)
はげおたの吹き出し見てから大防御しても間に合うん?(´・ω・`)
19: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>16
ラグい時はくらう事もあるけど基本的に見てから速攻で入力すれば耐える
というか仮にテール等が選択されても失敗行動じゃないから気持ち早めに入れておいてもいいかもしれない
ラグい時はくらう事もあるけど基本的に見てから速攻で入力すれば耐える
というか仮にテール等が選択されても失敗行動じゃないから気持ち早めに入れておいてもいいかもしれない
20: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>18
>>19
13歩くらいで大防御しますね(´・ω・`)
>>19
13歩くらいで大防御しますね(´・ω・`)
22: 名前が無い@ただの名無しのようだ
ダイブは即解除で回避できる
テールは大防御で耐えられる
>>20
それだとズルズル下がっちゃうぞ
せめて14秒目と15秒目の間くらいがいいと思う
テールは大防御で耐えられる
>>20
それだとズルズル下がっちゃうぞ
せめて14秒目と15秒目の間くらいがいいと思う
23: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>22
シビアやな(´・ω・`)
シビアやな(´・ω・`)
55: 名前が無い@ただの名無しのようだ
ブレス60くらいの拮抗パラでレグナード1を想定、長文失礼
・100~75%
通常行動:攻撃、ブレス4種、ダイブ
ターンエンド:攻撃、はげおた
・対処方法
・通常タゲがパラの場合
必ずすぐさまだいぼうぎょを行う(レグナードが動いてからだと遅い)
攻撃→カスダメ
ブレス→miss、設置型の場合は特殊効果発動範囲外に移動
移動後の場所でだいぼうぎょ実行(パラタゲの場合、だいぼうぎょしてないと死ぬ
後衛タゲの場合、だいぼうぎょ解除して相撲開始
ダイブ→だいぼうぎょを解除して逃げる
・タゲが後衛(僧侶)の場合
押し補助がないものとして行動するべき
魔が押しに来ない限り、堅陣・ファランクスを使える状態でも、使わない
ターンエンドに合わせてだいぼうぎょ実行
メリット:ターンエンドが攻撃だと、ラインがほぼ下がらない
デメリット:ターンエンドがはげおただと、パラが吹っ飛ぶ(僧侶の補助で余裕でフォロー可能)
※ファランクスや堅陣使うと、使ったタイミングで大きく押し込まれる
押し込まれた次ターンも僧タゲの場合、じり貧になる(魔の立ち回りが上手ならいくらでも回避できるが、アテにしない方針)
・タゲが後衛(魔の場合)
僧が押してくれる間は一緒に押して、ラインを上げる
8秒経過あたりでファランクスor堅陣を使用
10秒経過あたりで僧が下がるので、しっかり押す
14秒経過あたりでだいぼうぎょ実行
※僧が逃げてから行動すると、せっかく押し上げたラインが下がる(意味が薄れる)ので、僧侶がいるうちに行動するべき
75%以下は、需要があれば夜にでも書いてみる
誰も要らなそうなら打ち切ります
ちなみに大事なバフはズッシとまもりの盾、キラポンと俺は思ってる
滅却でブレス100にする意味は、間違ってタゲの後衛が来ちゃった時と咆哮後の押し込み程度
パラが滅却する意味は極めて薄いし、80や99なんか積めなくてもいい
・100~75%
通常行動:攻撃、ブレス4種、ダイブ
ターンエンド:攻撃、はげおた
・対処方法
・通常タゲがパラの場合
必ずすぐさまだいぼうぎょを行う(レグナードが動いてからだと遅い)
攻撃→カスダメ
ブレス→miss、設置型の場合は特殊効果発動範囲外に移動
移動後の場所でだいぼうぎょ実行(パラタゲの場合、だいぼうぎょしてないと死ぬ
後衛タゲの場合、だいぼうぎょ解除して相撲開始
ダイブ→だいぼうぎょを解除して逃げる
・タゲが後衛(僧侶)の場合
押し補助がないものとして行動するべき
魔が押しに来ない限り、堅陣・ファランクスを使える状態でも、使わない
ターンエンドに合わせてだいぼうぎょ実行
メリット:ターンエンドが攻撃だと、ラインがほぼ下がらない
デメリット:ターンエンドがはげおただと、パラが吹っ飛ぶ(僧侶の補助で余裕でフォロー可能)
※ファランクスや堅陣使うと、使ったタイミングで大きく押し込まれる
押し込まれた次ターンも僧タゲの場合、じり貧になる(魔の立ち回りが上手ならいくらでも回避できるが、アテにしない方針)
・タゲが後衛(魔の場合)
僧が押してくれる間は一緒に押して、ラインを上げる
8秒経過あたりでファランクスor堅陣を使用
10秒経過あたりで僧が下がるので、しっかり押す
14秒経過あたりでだいぼうぎょ実行
※僧が逃げてから行動すると、せっかく押し上げたラインが下がる(意味が薄れる)ので、僧侶がいるうちに行動するべき
75%以下は、需要があれば夜にでも書いてみる
誰も要らなそうなら打ち切ります
ちなみに大事なバフはズッシとまもりの盾、キラポンと俺は思ってる
滅却でブレス100にする意味は、間違ってタゲの後衛が来ちゃった時と咆哮後の押し込み程度
パラが滅却する意味は極めて薄いし、80や99なんか積めなくてもいい
56: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>55
すごく分かりやすい!
ありがとう
すごく分かりやすい!
ありがとう
75: 名前が無い@ただの名無しのようだ
初めて4か月でターンエンドって言葉は知ってたけどレグと戦うまでは正直意識してなかった
歩数数えるのが思ったより難しくて苦労してる
壁とタゲに関してもアトラス強に負けて指摘されるまでは存在すら知らなかった
>>55で後ろの行動も想像は付くけど良ければ僧と魔の場合も書いてくれるとうれしいな
歩数数えるのが思ったより難しくて苦労してる
壁とタゲに関してもアトラス強に負けて指摘されるまでは存在すら知らなかった
>>55で後ろの行動も想像は付くけど良ければ僧と魔の場合も書いてくれるとうれしいな
313: 名前が無い@ただの名無しのようだ
自分パラで開幕タゲってどうやってわかりますか?ちょっと左右にずれてからあたるんです?
314: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>313
自分以外タゲを祈って押すだけの人
滅却して突っ込む人、大防御して突っ込む人、色々います
自分以外タゲを祈って押すだけの人
滅却して突っ込む人、大防御して突っ込む人、色々います
316: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>314
突っ込んでからヘビチャor滅客してました 自分タゲのときはあきらめてしにます
突っ込んでからヘビチャor滅客してました 自分タゲのときはあきらめてしにます
315: 名前が無い@ただの名無しのようだ
>>313
オートランしたら抜けないよ 通常攻撃→間に合わない ブレス→見てから大防御 ウィング→避ける
オートランしたら抜けないよ 通常攻撃→間に合わない ブレス→見てから大防御 ウィング→避ける
下記にもドラクエ10情報あります。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
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コメント
コメント一覧
初手パラ死→即蘇生→CTありでよーいどんでもかわんないと思う
2人以上死んだらやり直せば良い
http://dq10battle.wiki.fc2.com/
ここ参考にすると中身が良く分かる
レグナード自体の攻略は書いてないけど、全体として共通する戦闘のポイントが書いてある
全く理解できないんだけどなんで?
>もしターンエンドにはげおたがきたら急いでだいぼうぎょ
どっちも通常きたら死ぬじゃねーかw
75%以下の怒りはエンドに通常攻撃ないですよ。
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